Платформа программирования J2ME для портативных устройств

       

Canvas может отображать изображение



Листинг 6.10. Чтобы отобразить изображение, Canvas просто «рисует» объект изображения с помощью процедуры рисования изображения объекта Graphics

import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Command;
import javax.microedition.lcdui.CommandListener;
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.lcdui.Displayable;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;
import Java.io.lOException;
/*
Демонстрирует двойную буферизацию изображений в Canvas.
Изображения автоматически дважды буферизируются.
Эта программа демонстрирует, что вы ничего не должны делать для получения


поведения двойной буферизации при отображении изображений.
Однако вам все равно придется провести двойную буферизацию
операции, которая рисует фон Canvas, до рисования изображения.
*/
public class DoubleSufferlmageDemo extends Canvas
implements CommandListener
{
// Константа, которая представляет белый цвет.
private static final int WHITE = OxFF « 16 I OxFF « 8 I OxFF;
private static Command back = new Command ("Back", Command.BACK, 1);
private GraphicsDemo gDemo = GraphicsDemo.getlnstance();
private Display display = Display .getDisplay (gDerno) ;
// Ссылка на Image, которое отображает этот объект. Image image;
// Переменная, используемая для определения того,' осуществляет
// ли реализация автоматическую двойную буферизацию.
// Принимает значение «true», если реализация осуществляет
// автоматическую двойную буферизацию,
«false» в ином случае, private boolean autoDoubleBuffered = true;
/**
Конструктор No-arg.
*/
public DoubleBufferlmageDemo()
{
super();
if (!isDoubleBuffered())
{
autoDoubleBuffered = false;
}
// Создайте изображение PNG. Изображение «нарисовано» в
// изменяемом объекте Image, который имеет свой собственный
// внеэкранный Graphics. Мы сейчас создаем изображение в
// конструкторе, вместо метода paint (),
//так что оно создается только один раз. try
}
image = Image.createlraage("/bottle80x80.png" );
}
catch (lOException ioe)
{
System.out.println(ioe.getMessage()); ioe.printStackTracef);
}
addCommand(back); setCommandListener(this); display.setCurrent (this);
}
protected void paintClipRect(Graphics g)
{
int clipX = g.getClipX{} ;
int clipY = g.getClipY ();
int clipH = g.getClipHeight();
int clipW = g.getClipWidth () ;
int color = g.getColor();
g.setColor(WHITE);
g.fillRecc(clipX, clipY, clipW, clipH);
g.setColor (color);
/**
Рисует изображение на видимом Canvas этого объекта.
*/ public void paint(Graphics g)
Graphics originalG = null; int width = getWidth () ;
int height = getHeight () ;
if (image == null)
{
return; 1
// Мы все равно нуждаемся в двойной буферизации операций
// рисования, которые очищают графику Canvas, if (!autoDoubleBuffered)
{
// Сохраняет первоначальный графический контекст и использует
// внеэкранный Graphics из Image для очистки отсекаемого
// прямоугольника. originalG = g; g = image.getGraphics ();
paintClipRect (g);
}
else 1
// Нарисуйте фон с первоначальным Graphics, переданным в него. paintClipRect(g);
{
// Нам не нужна двойная буферизация вызова отображения Image.
// Вызов этого метода рисует изображение во
// внеэкранном Graphics объекта Image, копируя затем его
// содержимое в контекст Graphics устройства неявно.
g.drawlmage(image, 0, 0, Graphics.TOP I Graphics.LEFT);
public void commandAction(Command c, Displayable d)
{
if (c == back)
GraphicsDemo.getInstance().display!);
}
}
}

Процедура довольно прямолинейна. Вы должны сначала создать объект изображения, что вы сделали, когда переслали изображение в компонент высокоуровневого пользовательского интерфейса MIDP. Программа вызывает Image.createlmage(String name) для создания объекта Image. Этот метод определяет местоположение файла изображения, чье имя пути указано относительно директории res/ проекта.

Затем вы пересылаете изображение в объект Graphics, указывая точку привязки и местоположение (х, у) точки привязки. После этого программа просто вызывает метод Graphics.drawlmage() для отображения изображения. Реализация MIDP пересылает объект Graphics в метод приложения paint (Graphics g). Он представляет физический графический контекст устройства. То есть выполнение Graphics.drawlmage() в контексте Graphics, пересланного в ваш метод Canvas, paint (Graphics g), выражается в результате в визуализации на дисплее устройства.

Класс Image имеет четыре версии перегрузки метода createlmage(). В таблице 6.7 показаны все четыре версии. Вы уже видели третью версию, эта версия единственная, которая производит изменяемый объект изображения. Это вам необходимо для записи во внеэкранном контексте Graphics объекта Image.



Содержание раздела